月刊ハコメガネマガジン

好物はカレー。

寒いからお外でたくない話

この休日はずっと「アマツツミ」をやっておった。


パープルソフトウェアと言えば、なかなかに老舗、それでいてコンスタントに新作を発表している、斜陽と言われるこの業界の中でもなかなかに存在感のあるソフトハウスである。個人の感想だ。

世間では冬一色でクリスマスだなんだと騒いでいるというのに、夏真っ盛りのゲームをやっていた。ゲームの世界の話だから、季節感なんてあってないようなもんだが。

人間に憧れた神の末裔の話、ありふれているといえばありふれているのだが。休日を潰してやってしまうのは、やはりそこに何かしら惹きつけるものがあるのだろう。

未だクリアには至ってないのだが、ここ最近のパープルソフトウェアの特徴として、伏線の張り方と回収の仕方がとても印象的であるというのが挙げられる。


通常、私のような暇人でもない限り、一晩でゲームをクリアしてしまうということはない。こういった恋愛アドベンチャーであれば、1日に1人、2人ぐらいづつ攻略していくのが常であろう。そうすると、どうしても「物語を反芻する」という行為が生まれる。

人間の忘却力(そんな言葉はないのだろうが)はすごいものがあり、それがたとえ1日空いただけでも、適度に「忘れる」のだ。そしてそれを「思い出す」ことで、記憶の定着を図る。これが「記憶する」メソッドだと言う説がある。私もこの意見には絶対的に賛成だ。

それを踏まえた上で見ると、このゲームは実にうまく伏線を「忘れ」させ、新鮮な驚きに変えているように思う。それを可能にしているのは、物語の流れが拡散分岐になっておらず、枝状分岐になっている点だ。

よくある共通ルートと個別ルートが時系列的に見てはっきりと別れている拡散分岐ではなく、共通ルートは大筋でありながら、そこから枝状に個別ルートが展開していくものを枝状分岐と呼ぶ。古くは「向日葵の国、車輪の少女」で使われた手法である。

この2つの最大の違いは、前提となる知識が共通化し辛い点だ。

要するに。「この時この登場人物はこの事実についてどこまで知っているのか」。読者と登場人物の間の知識に差異が産まれやすい点である。これは拡散分岐にも当てはまることであるが、枝状分岐はそれがより鮮明になる。特にそれが顕著になるのが、一人のルートをクリアした後、次の話を読み進める時に気がつくのだ。

「自分は、どこまでこの話を知っているんだっけ?」と。

その分岐方法を用いながら、伏線を繰り返し見せることで物語にマクロな強弱をつけている。しかもそれを、シリアスと日常のパートでの強弱、要するにミクロな強弱と錯覚させている。シナリオという枠だけにとらわれず、アドベンチャーゲームというゲームの枠までをも勘定に入れている。

ともすれば凝りすぎたがゆえに話が冗長になり、敬遠されてしまう危険もあるのだろうが、ピッタリハマればなかなか不思議な読了感を得ることができる。少なくとも私は、「面白い」と感じている。

久しく感じていなかった、「読み進めるのがもったいない」と感じることができるかどうか。ちょっと期待である。


…まぁ、小難しいことをこねくり回してはみたが、世にいう名作の条件はシンプルでとてもわかり易い。

「もう一度やりたくなるか、どうか」である。